第4章 计算机动画制作 一、学习目的和要求 通过本章的学习,理解计算机动画创作的基础知识,掌握二维动画、三维动画创作的方法和特点,掌握典型动画制作软件(Flash和3DS Max)的使用,理解骨骼动画制作原理。 二、课程内容 §4.1 计算机动画的创作基础 4.1.1 动画与计算机动画概述 动画本质和动画技术 4.1.2 计算机动画类型与创作原理 计算机动画类型(帧动画、造型动画、调色板动画;二维动画、三维动画、变形动画),计算机动画创作原理。 §4.2 二维动画创作 4.2.1 常见的二维动画创作软件简介 常见的二维动画创作软件(Flash、Toon Boom Studio、TOONZ、RETAS!PRO、Toon Boom Opus、ANIMO等)。 4.2.2 Flash简介 Flash的发展和特点、Flash动画类型、Flash应用的文件格式 4.2.3 Flash CS3工作界面介绍 Flash CS3工作界面、Flash CS3的基本概念(元件与元件库、时间轴、图层、动画帧、舞台等)、Flash元件类型、Flash图层类型。 4.2.4 Flash动画创作的基本操作 Flash动画创作的基本操作(图形、图像、文本的创建与编辑;在时间轴上创建、编辑动画帧;各类元件与实例的创建、编辑;场景编辑;动画对象的编辑;基础动画的创建)。 导入外部图形与图像,Flash文本类型,动画图层的创建与编辑,“图层属性”控制面板的 “类型”列表,显示帧状态及类型,编辑帧操作的内容,时间轴特效设置和编辑,扩展帧的范围,设置帧频率,创建元件方式,元件操作应用注意事项,创建逐帧动画,创建补间动画,创建遮罩动画。 4.2.5 Flash动画创作实例 Flash动画制作和播放的关键,Flash动画创作实例(编钟的制作、游戏七巧板的制作) §4.3 三维动画创作 4.3.1 三维动画概述 三维动画的制作特点,制作三维动画的硬件要求,常用的三维动画创作软件,计算机三维动画的制作流程,计算机三维动画的应用领域。 4.3.2 3DS Max工具简介 3DS Max 2008的工作界面,3DS Max支持的文件格式 4.3.3 3DS Max 2008的基本操作 3DS Max 制作三维动画的主要步骤,3DS Max动画模式,常见3DS Max动画(基础动画、层级运动动画、控制器动画、空间扭曲效果动画、粒子系统动画),3DS Max 2008的基本操作(建模设计、材质编辑器的使用与材质贴图的编辑、3DS Max 2008动画制作、动画输出和后期合成等)。 4.3.4 三维动画的创作实例 3DS Max 三维动画的创作实例(立体五角星的制作、带有倒角的三维文字制作、海上日出) §4.4 骨骼动画介绍 4.4.1 骨骼动画原理 骨骼动画基本概念(骨架、网格、蒙皮) 4.4.2 骨骼动画的关键技术 4.4.3 动作捕获法简介 三、考核知识点 (一)计算机动画的创作基础 (二)二维动画创作 (三)三维动画创作 (四)骨骼动画介绍 四、考核要求 (一)计算机动画的创作基础 1.识记:计算机动画类型(帧动画、造型动画、调色板动画;二维动画、三维动画、变形动画)。 2.领会:动画本质和动画技术,计算机动画创作原理 (二)二维动画创作 1.识记:常见的二维动画创作软件(Flash、Toon Boom Studio、TOONZ、RETAS!PRO、Toon Boom Opus、ANIMO等),Flash的发展和特点,Flash动画类型,Flash元件类型,Flash图层类型,Flash文本类型,“图层属性”控制面板的“类型”列表,Flash动画制作和播放的关键。 2.领会:Flash应用的文件格式,Flash CS3工作界面,Flash CS3的基本概念(元件与元件库、时间轴、图层、动画帧、舞台等),导入外部图形与图像,动画图层的创建与编辑,显示帧状态及类型,编辑帧操作的内容,时间轴特效设置和编辑,扩展帧的范围,设置帧频率,创建元件方式,元件操作应用注意事项,创建逐帧动画,创建补间动画,创建遮罩动画。 3.理解应用:Flash动画创作的基本操作(图形、图像、文本的创建与编辑;在时间轴上创建、编辑动画帧;各类元件与实例的创建、编辑;场景编辑;动画对象的编辑;基础动画的创建)。Flash动画创作实例(编钟的制作、游戏七巧板的制作)。 (三)三维动画创作 1.识记:制作三维动画的硬件要求,常用的三维动画创作软件,常见3DS Max动画(基础动画、层级运动动画、控制器动画、空间扭曲效果动画、粒子系统动画)。 2.领会:三维动画的制作特点,计算机三维动画的制作流程,计算机三维动画的应用领域,3DS Max 2008的工作界面,3DS Max支持的文件格式,3DS Max 制作三维动画的主要步骤,3DS Max动画模式。 3.理解应用:3DS Max 2008的基本操作(建模设计、材质编辑器的使用与材质贴图的编辑、3DS Max 2008动画制作、动画输出和后期合成等),3DS Max 三维动画的创作实例(立体五角星的制作、带有倒角的三维文字制作、海上日出)。 (四)骨骼动画介绍 1.识记:骨骼动画基本概念(骨架、网格、蒙皮) 2.领会:骨骼动画原理,骨骼动画的关键技术,动作捕获法 第5章 视频制作与媒体合成编辑处理 一、学习目的和要求 通过本章的学习,理解视频的基础知识,掌握视频素材的获取、编辑和优化方法,掌握典型视频编辑软件(Premiere)的使用。 二、课程内容 §5.1 视频基础知识 5.1.1 视频的基本概念 常见的模拟电视视频制式,数字视频的特点 5.1.2 数字视频信息的获取与压缩/解压缩 数字视频信息的获取,数字视频信号的压缩/解压缩(帧内压缩、帧间压缩),数字视频标准(MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4、H.261、H.263、H.264等)。 5.1.3 数字视频文件的格式与转换 常用的数字视频格式,视频格式间的转换 §5.2 视频素材的制作 5.2.1 视频素材的制作步骤 视频素材的制作步骤(获取数字视频文件、视频素材编辑处理、视频文件的转换和保存、视频文件的显示播放输出和网络传输)。 5.2.2 视频编辑工具的介绍 常见的视频编辑软件 §5.3 视频素材的处理与编辑合成实例 5.3.1 Adobe Premiere Pro CS3简介 Adobe Premiere Pro CS3的功能、工作模式,Adobe Premiere Pro CS3的工作界面(菜单栏、“项目管理”面板、“效果”面板、“信息”面板、“历史”面板、“时间线”面板、“工具”面板、“音频主控电平表”面板、“监视器”窗口等)。 5.3.2 视频剪辑练习 视频剪辑实例 三、考核知识点 (一)视频基础知识 (二)视频素材的制作 (三)视频素材的处理与编辑合成实例 四、考核要求 (一)视频基础知识 1.识记:常见的模拟电视视频制式,数字视频的特点,数字视频标准(MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4、H.261、H.263、H.264等),常用的数字视频格式。 2.领会:数字视频信息的获取,数字视频信号的压缩/解压缩(帧内压缩、帧间压缩),视频格式间的转换。 (二)视频素材的制作 1.识记:视频素材的制作步骤(获取数字视频文件、视频素材编辑处理、视频文件的转换和保存、视频文件的显示播放输出和网络传输),常见的视频编辑软件。 (三)视频素材的处理与编辑合成实例 1.领会:Adobe Premiere Pro CS3的功能、工作模式 2.理解应用:Adobe Premiere Pro CS3的工作界面(菜单栏、“项目管理”面板、“效果”面板、“信息”面板、“历史”面板、“时间线”面板、“工具”面板、“音频主控电平表”面板、“监视器”窗口等),视频剪辑实例。 第6章 多媒体应用专题设计与实例 一、学习目的和要求 通过本章的学习,掌握多媒体应用系统设计方法与开发过程,理解计算机游戏制作、动漫影视作品设计与制作的基础知识,掌握多媒体网络应用设计的基础知识和方法,掌握Dreamweaver软件、PowerPoint软件的使用,理解多媒体网络教学课件设计方法。 二、课程内容 §6.1 多媒体应用系统设计方法与开发过程 6.1.1 多媒体应用系统开发方法与开发过程 软件工程、快速原型法、OOP,多媒体应用系统的开发过程,多媒体应用系统的设计步骤,系统测试的目的、系统测试的内容(可靠性、可维护性、可修改性、可用性),可用性测试方法。 6.1.2 多媒体应用系统的设计重点及指导原则 多媒体脚本设计与创意设计,媒体选择,多媒体人机界面与交互设计的任务(确定界面类型、设计界面内容和设计界面屏幕),人机界面的类型,界面内容设计(对话设计、数据输入设计、控制设计),界面对话设计准则,界面数据输入设计准则,界面控制设计原则,屏幕布局设计原则,屏幕颜色使用原则,人机界面设计指导原则。 6.1.3 人机交互设计中应遵守的认知规则 §6.2 计算机游戏制作 6.2.1 游戏设计基本理念 游戏设计的特点、类型 6.2.2 游戏研发技术简介 6.2.3 游戏中的素材制作 6.2.4 小结 §6.3 动漫影视作品的设计与制作 动漫的概念、动漫影视作品的生产过程 6.3.1 传统动画片的制作 6.3.2 计算机二维动画片的制作 计算机对传统动画片制作的改进 6.3.3 计算机三维动画影视制作 3D动画影视作品制作流程图 §6.4 多媒体网络应用设计 6.4.1 网站与网页 网站与网页的概念、主页,构建站点的设计流程,HTML基础知识,XML简介,Dreamweaver CS3界面,Dreamweaver创建Web站点的工作流程。 6.4.2 多媒体网站与网页的制作 6.4.3 使用Dreamweaver CS3 制作静态HTML网页 6.4.4 设计个人的网上家园—博客 博客的发展历史、创建博客空间 §6.5 多媒体应用系统设计 6.5.1 用PowerPoint 制作开放式多媒体演示系统 PowerPoint的特点、功能和界面,PowerPoint的基本操作使用 6.5.2 多媒体网络教学课件设计 6.5.3 网络教学系统设计 三、考核知识点 (一)多媒体应用系统设计方法与开发过程 (二)计算机游戏制作 (三)动漫影视作品的设计与制作 (四)多媒体网络应用设计 (五)多媒体应用系统设计 四、考核要求 (一)多媒体应用系统设计方法与开发过程 1.识记:软件工程、OOP、多媒体人机界面与交互设计的任务(确定界面类型、设计界面内容和设计界面屏幕),界面内容设计(对话设计、数据输入设计、控制设计)。 2.领会:快速原型法、多媒体应用系统的设计步骤,系统测试的目的、系统测试的内容(可靠性、可维护性、可修改性、可用性),可用性测试方法,媒体选择,人机界面的类型,界面对话设计准则,界面数据输入设计准则,界面控制设计原则,屏幕布局设计原则,屏幕颜色使用原则,人机界面设计指导原则,人机交互设计中应遵守的认知规则。 3.理解应用:多媒体应用系统的开发过程,多媒体脚本设计与创意设计 (二)计算机游戏制作 1.识记:游戏设计的特点、类型 2.领会:游戏中的素材制作 (三)动漫影视作品的设计与制作 1.识记:动漫的概念、动漫影视作品的生产过程 2.领会:计算机对传统动画片制作的改进,3D动画影视作品制作流程图 (四)多媒体网络应用设计 1.识记:网站与网页的概念、主页 2.领会:构建站点的设计流程,HTML基础知识,XML简介,Dreamweaver CS3界面,博客的发展历史、创建博客空间。 3.理解应用:Dreamweaver创建Web站点的工作流程 (五)多媒体应用系统设计 1.领会:PowerPoint的特点、功能和界面,PowerPoint的基本操作使用,多媒体网络教学课件设计。 Ⅲ.有关说明与实施要求 一、关于考核目标的说明 本大纲供独立本科段《多媒体技术》课程自学考试用,是该课程考生的考核依据。本大纲在列出课程内容的基础上,对各章的考核知识点及考核要求作了说明。其中提出了“识记”、“领会”、“理解应用”三种考核要求,这三种考核要求在能力层次上是递进等级的关系,后者必须建立在前者的基础上。各能力层次的含义是: “识记”——能知道有关的名词、概念、知识的含义,并能正确认识和表达。 “领会”——在识记的基础上,能系统把握基本概念、基本原理、基本方法以及相关知识间的区别和联系。 “理解应用”——在领会的基础上,能运用基本概念、方法和原理来分析和解决有关的理论和实际问题。 二、关于自学教材 本课程使用教材为:《多媒体应用基础》(第4版),刘甘娜等编,高等教育出版社,2008年。 三、自学方法指导 1.自学应考者可在阅读相应章节的“学习目的和要求”、“考核知识点”和“考核要求”后自学教材内容,以便在阅读教材时做到心中有数,有的放矢。 2.本课程是一门应用性很强的专业基础课,在学习过程中,自学应考者特别应该注意理论联系实际,通过对各考核知识点的逐一推敲、细心钻研并结合一定的实践活动来理解、掌握考核内容。 四、关于命题考试的要求 本大纲各章中所提到的“学习目的和要求”与“考核知识点”中的能力层次要求都是考试命题范围,试题覆盖到各章,并适当突出重点章节以及当前应用状况。 试题中对各能力层次要求的试题所占的比例大致为:“识记”占40%,“领会”占30%,“理解应用”占30%。 试题难易程度分为三档:易、较易、较难,在试卷中所占比例分别为4:3:3。需要说明的是,试题难易程度与能力层次不是同一个概念,各能力层次中都可能存在不同难度的考题。 关于考核方式,尽管本课程是一门实践性很强的课程,但目前还采用闭卷笔答方式。今后条件成熟时,将考虑增加上机考试,但只有笔答与上机考试都通过者,才能达到本课程合格。 五、题型举例 1.单项选择题(在备选答案中,仅选一个最合适的答案写入括号内) ①下列文件扩展名中,属于视频文件的是( ) A. AVI B. MID C. RTF D. TXT 2.填空题 ①媒体元素主要包括文字、___________、声音、动画和视频 3.判断改错题(判断“√”“×”,错误的改正) ①图形与图像在用户看来是一样的,因此,其数据信息描述方法也是一样的( ) 4.名词解释题 ①多媒体 5.简答题 ①简述多媒体技术及其特点 6.应用题 ①试述多媒体应用系统设计中的“脚本设计”
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